Когда дизайнер Дастин Браудер получил предложение от Blizzard о работе над StarCraft II, он был шокирован. С 2005 года, еще до
StarCraft II , компания поставляла другие игры, главной темой в которых является армия и война. Но Blizzard хотел чего-то нового. Они хотели целевой аудитории, а это подразумевало, что некоторые моменты нужно будет делать по- новому. Они обратили внимание не только на правила игры, но и обратили его к некоему профессиональному виду.
Так как же Blizzard и Браудер продвигались в совместных делах?
Команда, создающая
StarCraft II, изначально определила несколько основных принципов. Игра должна была быть понятной для зрителей. Браудер сравнивает полученную игру с профессиональным спортом. Футбол, как и StarCraft, это сложная игра, но, как указывает Браудер, вам не нужно знать все правила, чтобы насладиться зрелищем. "Я могу сидеть со своей женой, и я могу объяснить несколько основных правил, и она смотрит", говорит Браудер. "И она понимает, как это должно продолжаться".
Это касается не только правил, но и презентации. Blizzard хотел сделать зергов самыми страшными существами во Вселенной и занять большое количество экрана их грозным ростом, хоть это и не вписывается в дизайн электронного спорта. Такие колоссальные замыслы будут занимать очень много видимой области и создавать некоторые неточности, такие как заслонение некоторых более мелких единиц, которые необходимо видеть, чтобы эффективно играть.
Визуальные эффекты также должны были быть в самый раз. Браудер так же привел пример с тем, как малый экран отрицательно влияет на визуальное восприятие.