Воины будут драться в тесноте со скелетами, зомби и демонами. Мастера держаться позади болидов и других заклинаний. Это естественное состояние фантазии РПГ. Там всегда жертва падает одно за другой. Либо вы теряете висцерального хакинга и сокращаете потери перспективных эффектных заклинаний. 2012 RPG королевства Amalur: Reckoning разрушает это старое понятие. Вы можете сами выбирать, как играть.
Дуальные бритвы называются Чакра, маг может быть сильный в борьбе даже без его заклинаний. Борьба начинается просто с нажатия кнопки системы. Хотя помошники мага не могут расщеплять врагов в два раза, как меч, они могут иметь аналогичные цепи атак.
И, как любой символ возмездия, маг имеет доступ к судьбе. Эти специальные добавления являются наградой за эффективное использование комбо. Странное чувство, конечно, для мага в RPG.
В умелых руках, это мощная программа, с помощью которой можно получить в тесном Dodge поток нападений, раскрыть разрушительные комбинации с помошниками, сделать прыжок назад и бросить фризби как Чакру и разрезать врага, прежде чем бросить огненный шар.
Маг, все о заклинаниях. Детонации заклинание кажутся весьма эффективными.
Во многом эта игра стала возможной благодаря системе игрока прогрессии Reckoning's. Существует не точка в Reckoning, где вы выбираете класс. Вместо этого, есть расплаты серии "судьбы", в которые игроки вкладывают очки опыта. Но в любой момент вы можете начать инвестировать в воина судьбу. Таким образом, можно создавать различные гибридные классы, которые подходят вашему стилю игры.
По правде говоря, в Reckoning не должно быть много чистых магов. Вместо этого большинство людей будут создавать интересные амальгамы традиционной роли. Даже если вы строго придерживаетесь пути мага, вы будете иметь достаточно навыков, чтобы использовать свой некоммерческий заклинательный аспект и смешать его с врагами.